匠心细术——五条AE制作心得交流课程
理论
构思
AE
工程管理
  • 2017-03-12
  • 2595
  • 7
  • 4
  • 8
简介: 寒假mad突击交流会的讲课稿,交流氛围很不错,希望大家做教程都多一分真诚,少一分装逼

匠心细术

规 与 尺

 

Edit by 五条闲SA

 

 

“最重要的快捷键ctrl+s,保存啊!”——nokir

 

l  工作流程

一般来说,制作一个mad包括构思,制作,输出这几个部分。

blob.png

 

这是我的大概工作流程。

首先,我觉得大家可能都没有在制作之前画分镜的习惯。我希望在构思有一个画分镜的过程。

那我们为什么要画分镜呢。

把我们脑子里想的镜头画下来,把自己要制作的一些东西写下来,把一些细节注意点也写下来,我相信每个人在做mad之前都有对这个作品的一个大致的构思,而画分镜的过程就是把你所想的东西确确实实的写下来,可以很仔细地设计细节,找到哪里没有构思好,哪里有问题,更可以整体地修改。

画分镜是为了主体的明确确定,审视整体以调整整体,建立一个合格的“树干”

前面那都是大道理了,我开始画分镜是出于一个尝试的心态,但那的确给我带来了不少帮助,我不用在完成一段之后思考,我接下来应该做什么,而是通过事先写好,我需要制作哪些零件,接下来需要做什么,理清制作的逻辑关系,在制作的时候始终不造成混乱

另外画分镜对我个人的一个作用,我们肯定脑子里会有很多部作品的构思,我也是一样的。有时我可能一时兴起,我想完成其中一部作品,然后我会开始画分镜,但是这件事时常会遇到很多困难,原因有很多,有可能是自己构思的不严谨不充分,也有可能是时间上的不充足,所以我画分镜也有时会拖时间,稍微间断,而且有时也会半途而废。但如果我完成了一部作品的分镜,对我来说,意味着制作这个作品已经开始了,计算好截止的时间,全身心投入制作。

对我个人来说,写完分镜便是这个作品开始的号角。

blob.png

第二点,在制作过程中,分段放到后面,先讲一下流程制作。大家可能都是做完第一个做第二个这样的线性流程制作,我也不例外。

但是在了解剪辑的一些知识后,我发现初剪精剪这些层级进程式的制作流程。

blob.png

我想起百舌谷的制作流程也有类似之处,所以我觉得有必要分析思考一下百舌谷的工作流程。

这是百舌谷灭星蚀的制作流程

http://www.bilibili.com/video/av2423112/

blob.png

分成了四个部分,第一个是把分镜按照时间放在一起,一个视频分镜;第二个对主要的动态进行设计,并且找好所有时间点;第三格表示的是3d部分未渲染的完成品;第四格cg渲染完成,图形再后期完成。

如果我们刚才了解了分镜的作用,那这四个流程中,为什么会出现中间的两个流程呢,为什么不是从最初的分镜直接制作成品呢。

cg的渲染是制作中最耗时的,如果cg需要修改重新渲染的话,时间是损失最大的。这样制作确定好之后再整体渲染的想法就大概能理解了。那么

第二格,做了什么。

首先确定时间点,用简易明晰的图形,确定制作的主体,并且调整运动标示运动的开始点结束点与运动方式。

仔细观察下来,我发现第一格分镜与第二格是有一些较大的改动,而第三格对第二格的改动基本上只有一些摄像头的位置,第四格对第三格cg部分无改动。

这样一想,第二格做的,便是进阶的分镜表,对分镜草稿部分做大修改,用简易的图形和效果进一步直观地表现分镜,极大地协助制作。

 

总结一下,这样层级进程式的工作流程,同时存在于剪辑与cg等动画的制作中。他们的目的都是一步一观察,一步一调整,从主到次。并且,在十分复杂的视觉图形与cg的制作中,很难通过纸笔表现所有的细节,并且,完成部分越多,修改的代价就越大

不过,就视觉元素的建造,大家可能并没有需要并没有这么多的细节度,需要运用层级流程来制作,所以我希望大家考虑把视觉元素作为剪辑的修饰,作为剪辑的附加层级来制作。

 

 

最后是输出的进程,这个我希望大家都了解一下

第一步渲染前重启电脑,这是为了清空内存,再把一些开机自启的东西关了,渲染完再重启,实际上真的减少了崩溃几率

第二步是渲染无损,用ae渲染出恰到好处的格式是非常之不容易,而且还会消耗多余资源和多余时间,有时候你也需要多个格式多个码率的视频,所以先渲染无损然后压制成需要的格式ae渲染quicktime h.264码率3w 左右,pr渲染h.264码率1w左右,mad足够的无损码率)

l  分段与嵌套

刚开始使用ae的时候,可能就这么一溜做下来,一百多个层差不多,分不分段也没差。但是当开始使用形状层或者多层对各部分调色的时候,就需要调整图层的顺序和时间,太多的层容易造成疏漏和逻辑上的混乱。

这个时候就需要分段,把整个制作分为若干个小段,再整合起来。由于画过分镜,我们能够很清楚地找到大段在音乐中的分割处。

那我们如何找到准确的分段点并准确的分段呢,回忆一下枫叶姐姐说过的

blob.png

4/4拍的BGM 4分音符为一拍,每小节4拍。分子的意思是一小节四拍,分母的意思是一拍四分音符。一般我们遇到的都是4拍。

一般来说音乐的转折,结束,或者是一句歌词的开始,都会在一个小结的结束。如果跟着一个音乐喊1234的话,你会发现开始结束点都会在喊1的时候。

所以,我们大段分段的标示,一般在4结尾,偶尔会在2结尾

TipsBPM意思是beat per minute,每分钟多少拍,通过节拍器准确地找到拍子,怎么用再说吧

空对象标注分段点blob.png

Ctrl+shift+d分段

blob.png

分别预合成

blob.png

blob.png

但是这样完整的分段会有一些问题,比如前一个分镜通过转场转入另外一个,或者是有很大的联系,这个时候可以使用嵌套。

这是百舌谷Alice的工程,全程是mg,连接性很强

blob.png

blob.png

可以看到他的大段中有一些小的错开的部分,这一部分干了什么

blob.png

blob.png

上面的合成是前一个分镜,留下一部分结尾作参照,从这里开始制作后一个分镜,前一个分镜也留下一小段时间来给后面调整的余地。

那为什么不直接用分镜1嵌套到分镜2,再嵌套到分镜3来做分段呢

我在坂本的制作上实际使用的就是层层嵌套,出现了很多问题。Ae读取的嵌套是有上限的,如果你要修改很前面的分镜的话,是会有各种麻烦。

blob.png

一般来说这样就足够了,因为大分段一般都会有很大变动,通过前面的参照可以制作后面。但是偶尔也会出现需要用到前一个分镜的叠加模式,运动的父子级或者表达式的连携,这里有一个解决方法。

blob.png

在素材窗口对分镜1 ctrl+d

blob.png

复制了一份分镜1,正好不需要重命名,接下来把分镜2拉到跟分镜1相同的位置

blob.png

将分镜2的合成时间加长到适合

blob.png

再到分镜2里,由于我们把分段放进了合成,我们能很快的找到分镜2的结束点

blob.png

留出一点空间,修剪工作区

blob.png

调整合成图层时间

blob.png

然后删去分镜二中不需要的图层,就可以沿着分镜1的过程继续制作了

所以呢,错位分段大法好

Tips:关于预合成,预合成是一个整理图层的一个好手段,有时候插件也需要预合成才能套用图层。首先要注意嵌套次数,预合成用多了可能会造成很多层级的嵌套,一般有七八层的嵌套就要注意了;另外预合成会失去叠加样式,或者内部的3d信息,可以通过塌陷开关解决blob.png

不过像是表达式或者父子级的关系,恐怕就只能另想办法了

l  工程整理思想

整理工程的目的,是直观地浏览制作的各个部分,明确所在进度,时间空间位置,为添加细节与修改主体提供方便。前面所说的分段也属于整理工程的一大类,我这里要说的是对素材和图层的管理。

首先,建立工程文件夹,将工程要用素材放在里面,再进行调用。也就是说,先把素材整理好,再放到软件里去。这是为了调用的素材不会意外丢失,也不会找不到素材在哪。

第二,对导入的素材进行整理,在ae素材栏建立文件夹整理。同样也是为了方便寻找。

第三,☆图层重命名,这是很重要的一点,在所有的教程里,能发现所有的人都会重命名图层,哪个图层是干什么的标示,可以帮助你很快地找到需要操作的图层。(重命名和不重命名差别挺大的)

第四,图层时间剪切。在同一分镜中,也会分很多不同的小段,这些小段互相错开,例如一段字幕的动画加上一些小的修饰元素,一段多图层的转场。而图层时间的剪切,是指剪去图层没有作用的时间,例如剪去一个图片没有出现在镜头里的部分。

但是这是一个稍微有一点危险的手段,因为在有些情况下,过多的父子级嵌套与形状层堆积,会很难找到确定的出点入点,修改也需要调整很多层。

所以,在逻辑清楚的地方可以将图层时间剪切,逻辑复杂把握不准的地方可以预合成整个小段

第五,图层的梯形结构。当你按部就班的做好分段,剪切图层时间,你会形成一个漂亮的梯形结构

blob.png

这样的结构能帮助你在复杂的情况找到图层在时间线上的位置

所以,务必注意不要大幅打乱梯形结构

l  资源节约与代理思想

资源的节约是个很重要却并不是很常见的话题,但是每个作者都会因为配置不足,造成很多的时间浪费。一般来说ae最常见的资源节约就是四分之一画质,除此之外还有一些插件的preview选项。

我这里要讲一个不可逆操作的概念,在ps中,对一个普通图层使用一个滤镜,是一个不可逆操作,你不能在之后调整滤镜的参数,是一次性的;但是如果你把图层转为智能对象,再进行滤镜操作,会像ae中一样,能够随时调整参数也可以随时删除效果。

然而这两种有什么区别呢

blob.png

结果就是,可逆操作消耗资源比不可逆消耗资源更多

但在ae中,几乎所有的操作都是可逆的,并没有不可逆的选项。

如何对一些预计不需要修改的地方做不可逆操作,来降低资源消耗呢。这个时候之前的分大段小段就起了作用,可以将这些小段渲染出来,作为素材导入,再覆盖在该合成的上面,关闭合成显示

blob.png

这便是代理思想,不过ae中也有一个代理功能,能够渲染出低分辨率的合成直接在预览时代替合成。不过我并不是很滋辞,首先代理功能只能渲染出低分辨率,就算是渲染完整分辨率当做代理,在最终渲染的时候也会按照合成去计算结果,也就是说在最终渲染的时候,ae内置的代理并没有起到节约资源的效果

我提供的这个代理方法能够极大地减少最终渲染的资源消耗,善用

Tips最终渲染前,重启一下电脑(清空内存),然后关掉一些开机启动的软件,渲染,能极大地减少最终渲染时崩溃的概率。

      另外提一下,我相信你不会把代理好的合成删了,在其他软件中执行不可逆操作的时候,建立一个组,把不可逆操作之前的层或物体备份进去,时常给自己留下退路。

l  工程保存与备份思想

随手保存可以防止崩溃掉进度,自动保存可以防止坏工程掉进度,备份工程文件夹可以防止坏硬盘掉进度。

一定要注意随手保存和自动保存,崩溃是兵家常事。

备份工程可以使用收集文件生成工程文件夹,分享工程也是用的这个功能

blob.png

 

 

嗨呀讲了这么多,主要是讲了我在攻克各种难关时遇到的大小问题,分析各种优秀作品时,总结出来的各种,五条流工作术,原来还想讲学习术一大类,但是好多啊,总之就是一颗踏实的心,善于思考,时常总结分析。

最后给大家推荐一个很棒的讲座

【TEDx】如何成为一名优秀的设计师:罗子雄@TEDxChongqing

https://www.bilibili.com/video/av2349646/

 


点赞
8

还可输入 500/500 字

Mofiliya

崩溃乃兵家常事扎心了老铁orz

#7 2017-11-16 16:59 回复

Mofiliya

崩溃乃兵家常事扎心了老铁orz

#6 2017-11-16 16:59 回复

Mofiliya

崩溃乃兵家常事扎心了老铁orz

#5 2017-11-16 16:59 回复

Mofiliya

崩溃乃兵家常事扎心了老铁orz

#4 2017-11-16 16:59 回复

Mofiliya

崩溃乃兵家常事扎心了老铁orz

#3 2017-11-16 16:59 回复

千叶沫子

受教了!

#2 2017-09-03 20:07 回复

本間丶芽儿呦

受教了

#1 2017-07-03 11:56 回复

五条闲SA
UID: 18449
正式会员
  • 作品2
  • 粉丝16
    ShapeLayer

    ShapeLayer

    暂无副标题

    MV / MG
    Drift/漂移

    Drift/漂移

    头文字D mad

    AMV / 动作